Karaman Bilim ve Sanat Merkezi Öğrencilerinden Canhasan Höyüğü'ne Dikkat Çeken Proje
Anadolu'nun en erken yerleşim alanlarından biri olan Karaman Canhasan Höyüğü, Karaman Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri tarafından hazırlanan bir proje ile yeniden gündeme taşındı. Yapılan araştırmada, Karaman'da yaşayan 163 kişiyle anket çalışması gerçekleştirilerek höyüğün bilinirlik düzeyi incelendi.
Karaman Bilim ve Sanat Merkezi Öğrencilerinden Canhasan Höyüğü’ne Dikkat Çeken Proje
Anadolu’nun en erken yerleşim alanlarından biri olan Karaman Canhasan Höyüğü, Karaman Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri tarafından hazırlanan bir proje ile yeniden gündeme taşındı. Yapılan araştırmada, Karaman’da yaşayan 163 kişiyle anket çalışması gerçekleştirilerek höyüğün bilinirlik düzeyi incelendi.
Araştırma sonuçlarına göre Canhasan Höyüğü’nün bilinirliğinin; cinsiyet, yaş, eğitim durumu ve Karaman’da yaşama süresine göre anlamlı bir farklılık göstermediği ve genel olarak bilgi düzeyinin düşük olduğu belirlendi.
Bu doğrultuda höyüğün tanıtımını artırmak amacıyla yapay zekâ destekli videolar hazırlandı, web sitesi ve YouTube içerikleri oluşturuldu. Öğrencilerle 3D tasarım atölyeleri düzenlenirken; çeşitli kültürel ürünler, görseller ve animasyonlar hazırlandı. Ayrıca Unity oyun motoru kullanılarak Canhasan Höyüğü’nü konu alan bir dijital oyun geliştirme sürecine başlandı.
Proje, Karaman Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri Ömer Tuna İlgün ve Utku Yıldız tarafından, danışman öğretmen Gülsen Metin rehberliğinde gerçekleştirildi.
Anadolu’nun en erken yerleşim alanlarından biri olan Karaman Canhasan Höyüğü, Karaman Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri tarafından hazırlanan bir proje ile yeniden gündeme taşındı. Yapılan araştırmada, Karaman’da yaşayan 163 kişiyle anket çalışması gerçekleştirilerek höyüğün bilinirlik düzeyi incelendi.
Araştırma sonuçlarına göre Canhasan Höyüğü’nün bilinirliğinin; cinsiyet, yaş, eğitim durumu ve Karaman’da yaşama süresine göre anlamlı bir farklılık göstermediği ve genel olarak bilgi düzeyinin düşük olduğu belirlendi.
Bu doğrultuda höyüğün tanıtımını artırmak amacıyla yapay zekâ destekli videolar hazırlandı, web sitesi ve YouTube içerikleri oluşturuldu. Öğrencilerle 3D tasarım atölyeleri düzenlenirken; çeşitli kültürel ürünler, görseller ve animasyonlar hazırlandı. Ayrıca Unity oyun motoru kullanılarak Canhasan Höyüğü’nü konu alan bir dijital oyun geliştirme sürecine başlandı.
Proje, Karaman Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri Ömer Tuna İlgün ve Utku Yıldız tarafından, danışman öğretmen Gülsen Metin rehberliğinde gerçekleştirildi.